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Text File  |  1994-08-19  |  6KB  |  121 lines

  1.    Innocent Until Caught - Divide by Zero/Psygnosis RRP £37.99
  2.       (Graphic adventure for PC and Amiga (1 meg required))
  3.  
  4.              Amiga version reviewed by Paul Vincent
  5.  
  6. First we had Simon the Sorcerer on 9 disks, now here comes
  7. Innocent Until Caught on 10 disks. Where will it all end? The
  8. latest graphic adventure, Beneath a Steel Sky, comes on a
  9. hernia-inducing 15 disks, so thank goodness this upward trend is
  10. accompanied by the software houses' tardy acceptance that hard
  11. disk installation for Amiga games is just as essential as for
  12. their PC equivalents! But after Innocent Until Caught's marathon
  13. installation session, accompanied by several cups of coffee and
  14. packets of biscuits, is the game worth the wait? Let's have a
  15. look; we'll go through the Round Window ...
  16.  
  17. In essence, IUC (as we'll call it for brevity's sake) is another
  18. animated graphic adventure, in the general style well-established
  19. by the likes of Zak McKraken via Monkey Island, through to Simon
  20. the Sorcerer. This time we're in Science Fiction territory. Our
  21. hero, Jack T. Ladd, is an intergalactic tea leaf with a taste for
  22. booze, women and large sums of money. Having been recently
  23. assessed by the Interstellar Revenue Decimation Service, he's
  24. particularly in need of the latter as his tax bill would probably
  25. write off the Third World Debt for the next few hundred years! The
  26. mission is clear, then: starting, penniless, in a spaceport on a
  27. gloomy planet in the back of beyond, Jack must raise enough money
  28. to pay off the revenue men, or face a rather terminal penalty.
  29.  
  30. A few minutes into the game, the first couple of drawbacks start
  31. to become evident. First and foremost, the mouse pointer movement
  32. is incredibly jerky, and difficult to control. This can only be
  33. down to sloppy programming (none of the above mentioned games have
  34. any problem delivering silky-smooth mouse control), and seriously
  35. undermines the overall impression of gameplay - the mouse pointer
  36. is, after all, the player's main means of manipulation of the game
  37. world. The second serious problem is that some important objects
  38. are only a few pixels in size, and have no discernible "detect
  39. radius" around them, so that the pointer must be positioned very
  40. precisely in order to manipulate them. Combined with the drunken
  41. pointer control, this makes it almost impossible to even discover
  42. that some objects exist, let alone manipulate them. In two or
  43. three cases, even when a printed solution (courtesy of "The One"
  44. magazine) referred me to an object on a particular screen, it took
  45. as long as ten exasperated minutes for me to locate and pick up
  46. said object. I believe this renders the game impossible to
  47. complete by someone lacking such a hint sheet.
  48.  
  49. And the irritating niggles continue ... The inventory box, into
  50. which objects' icons are placed, is non-scrolling. This causes it
  51. to become extremely cluttered unless the player is continually
  52. tidying up the contents, which doesn't exactly help you to forget
  53. that this is a computer game you're playing (as happened in, say,
  54. Monkey Island and Simon).  Rather than using verbs, the player can
  55. set the pointer to operate in one of several modes - Scan, Look,
  56. Operate, Talk, Pick Up / Drop, Go To - and this works rather
  57. clumsily at times. For instance, the information panel only
  58. identifies the object under the pointer when in Scan mode.  Hence,
  59. having found an object, you then have to switch to Pick Up mode,
  60. and blindly hope that pointer is still in the exact correct
  61. position to pick up the object. Steady hands are tested to the
  62. hilt here!  Also, when in Scan mode, if the cursor is over, say,
  63. an object which can be operated, the Operate icon will be
  64. animated.  Nice idea - it's a pity there are several frustrating
  65. exceptions.  In one sequence, a door needed to be Operated in
  66. order to open it.  However, in Scan mode, the Operate icon did not
  67. animate, so I wandered around baffled for quite some time, before
  68. trying to Operate the door, regardless, out of sheer frustration.
  69. Open Sesame!
  70.  
  71. Talking to characters works quite nicely. The scene changes to a
  72. "head to head" depiction of yourself and the other party, with
  73. multiple choice word balloons moving the conversation along. When
  74. the other person's reply contains keywords about which you can
  75. discover more information, you can move the pointer over the
  76. keyword.  This is then highlighted, and the pointer changes to a
  77. question mark. Click on this and Jack probes deeper.  Good, eh?
  78. Yes, but the problem is, I discovered this by accident, plus a bit
  79. of trial and error, as this feature is not even mentioned in the
  80. manual. A great pity, as much of the plot can only be discovered
  81. using this technique. Didn't anyone beta-test the completed
  82. package, checking that the game was fathomable with "only" the
  83. manual for information? I suspect not.
  84.  
  85. One plus point of the game is the subway system on the main
  86. planet. Once all stations have been visited, you can travel to any
  87. station instantly by clicking on the subway map. This is obviously
  88. a lesson set by the example of Simon the Sorcerer. Let's hope this
  89. feature becomes standard on games in this genre.
  90.  
  91. Finally, I have to say that the humour - obviously intended as a
  92. major selling point - fell flat, for me at least. Most of this
  93. alleged humour consists of not-terribly-inventive abuse, and
  94. feebly sexist chat-up lines (happily, these fail to work, just as
  95. I hope they would in the real world!). Simon's sketches and
  96. one-liners had me convulsed, but IUC's jokes left me stony-faced.
  97. Sorry, guys.
  98.  
  99. In the opening paragraph of this review, I posed the question of
  100. whether this huge pile of disks would prove worth the wait. Well,
  101. I have to say that in spite of the clunky control problems and the
  102. lack lustre jokes, the plot had a fair amount of depth and I did
  103. find myself wondering what would happen next. But ten disks? For
  104. comparison I ran through Sierra's old Space Quest game - the
  105. original version - and found that the older game packed more
  106. humour and just as many plot twists onto a single disk. No doubt
  107. the graphics are more splendid in IUC, and the soundtrack's fi is
  108. indeed hi-er, but where is the huge depth of gameplay promised by
  109. such a heap of disks?
  110.  
  111. Recommended only for those who MUST play every graphic adventure
  112. released.
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.                               - o -
  121. ə